标签列表

最后的访谈:《时代周刊》公开岩田聪生前未发表专访(四)

看中华 最新资讯 2016-05-13 12:13:41

关于早年岩田聪开发《任天堂大乱斗》的经历和amiibo的起源

岩田聪早年任职于HAL实验室,负责开发了N64第一代《任天堂大乱斗》。当时负责把这款游戏翻译成英文的人,也正是现在这个访谈为岩田翻译日语的人,Bill Trinen。岩田聪解释道,对于这个游戏,有一点是很耐人寻味的,也就是这个游戏并不是任天堂的角色们互相打斗。这个游戏其实描绘了一系列任天堂角色的玩具在进行虚构的战斗。“坦白说游戏创立之初我们就有过非常非常严肃的争论,这个游戏的世界观是否站得住脚?让任天堂的角色彼此打斗,比如让马里奥去打皮卡丘,这样的真的可以吗?类似的辩论在游戏的开发中不断地进行。”所以说为了能让对战的剧情说得通,所以最后决定将世界观设定为角色的玩具之间的打斗。

诚然大乱斗游戏就是现在大家看到的样子,大多数玩家也并不知道初代的时候还有关于角色玩具打斗的设定,然而在那个时候的想法的确如此。这样,岩田聪就引出了amiibo的诞生:“现如今,再去设想游戏最初的设定,假如我们能制造一种玩具或雕塑品,给每个角色都做一个,然后把角色放在游戏机上去激活它。这样顺理成章就有了amiibo的概念,并且我们决定不仅让大乱斗可以使用它们,更让它们遍布各种游戏。你很快就看到玩家们非常想收藏这些玩具,并且通过amiibo让他们不仅将它们作为雕塑品,而且会在各种不同的游戏中受益。所有的这些一起构成了一个价值,即游戏平台的价值因为消费者的存在而获得了巨大提升,并且拥有这些玩具的价值也反过来让游戏发挥出更大的价值。这就是amiibo诞生的源头和想法。”

任天堂对于amiibo的定位正是如此,以大乱斗的游戏设定为契机,让任天堂的角色们遍布各种游戏,去提升其他游戏的价值,从而提升任天堂全线品牌的价值。但如今amiibo似乎在玩家心目中更多只是一个摆件,由于受制于不能让游戏里过于重要的内容只能通过amiibo解锁,所以游戏的amiibo要素大多都是无关紧要的内容,或为道具,或为服装,很难有让人对游戏体验有很大提升。希望任天堂今后能用更多的点子来证明amiibo作为amiibo的价值,而非作为雕塑品的价值。

版权声明

本文仅代表作者观点,不代表看中华立场。
本文系作者授权看中华发表,未经许可,不得转载。